Prototype ist ein Comic zu einem Videospiel gleichen Namens. Der Band reiht sich in jenen Teil von Paninis Comic-Programm ein, der versucht, andere Formate in das Medium Comic zu übertragen und gewinnbringend zu vermarkten. World of Warcraft, Silent Hill oder Gears of War sind andere Beispiele für Comics, die bei Panini erscheinen und ihren Ursprung im digitalen Zockerhimmel haben. Merchandise nennt man das wohl. Die marktstrategische Idee dahinter ist nicht neu und sehr naheliegend.
Hat ein Videospiel (oder ein Film, eine TV-Serie oder ein Roman) erst einmal eine bestimmte Anzahl Fans erreicht, lohnt es sich, einen Comic zu produzieren, der auf die Zielgruppe zugeschnitten ist. Nicht jeder Fan muss diesen Comic dann kaufen, nur ein bestimmter Prozentsatz, und schon haben Verlag und Lizenzgeber Geld verdient. Das Projekt war erfolgreich. Motto: Masse statt Klasse.
Wenn man einmal davon absieht, dass hier das Medium Comic zum Helfershelfer und Zweitverwerter von Videospielen degradiert wird, ist an der Sache eigentlich nichts auszusetzen. Denn was den Comicverlagen Geld in die Taschen spült, sichert letzten Endes ihre Existenz und ermöglicht andere Produktionen, die nichts mit Merchandise oder Verwertung zu tun haben. Natürlich nur im besten aller denkbaren Fälle.
Aber ist das die ganze Wahrheit? Eine andere Perspektive wäre die folgende, nicht weniger wahr: Comics sind ein eigenständiges Medium, absolut gleichwertig gegenüber Filmen, Videospielen oder Romanen, da sie geprägt sind durch eine völlig eigenständige und einzigartige Formensprache und Erzählweise. Kurz: Im Comic kann man Dinge machen, die man nirgendwo sonst auf diese Art und Weise machen kann.
In Prototype findet man von dieser Eigenständigkeit wenig wieder. Zeichner Darick Robertson (Transmetropolitan) hat wahrscheinlich maßgeblich dazu beigetragen, dass Prototype überhaupt irgendwie als Comic funktioniert. Und sicherlich war es auch kein Fehler der Autoren Palmiotti und Gray, den Fokus auf das New Yorker Detective-Team McKlusky und Garcia zu legen anstatt auf Alex Mercer, die unbesiegbare, alles zerschmetternde Hauptfigur des Videospiels. Insofern bietet Prototype den begeisterten Spielern vor den Konsolen wahrscheinlich gutes Lesefutter für die Pausen zwischen den Levels.
Die Geschichte ist bestenfalls medium, nicht mehr, vom Standpunkt eines Comic-Fans aus gesehen. Auch Robertsons Zeichnungen täuschen darüber nicht hinweg. Prototype ist Meterware, um die Regale der Bahnhofsbuchhandlungen aufzufüllen. Die Frage ist: Warum kann so ein Merchandise-Produkt nicht auch zugleich ein guter Comic sein? Prototype ist für jemanden, der das Videospiel nicht kennt, vollkommen uninteressant. Die Story plätschert langweilig dahin, ist von flachen Figuren bevölkert und endet mit vielen offenen Fragen. Muss das sein? Wenn schon nicht Innovation, dann doch wenigstens gutes Handwerk.
Vielleicht haben zu viele Köche diesen Brei verdorben. Vielleicht muss man aus Gründen der Fairness aber auch einen nennen, der hier besser sein könnte, als er ist. Beziehungsweise zwei: Jimmy Palmiotti und Justin Gray, die Autoren von Prototype. Das Team hat schon bei Jonah Hex nur mäßig überzeugt. Dass sie es grundsätzlich besser können, haben sie eigentlich schon mit The Hills Have Eyes gezeigt.
Böswillig könnte man dahinter nicht bloß Unvermögen, sondern bewusste Entscheidungen vermuten. Denn was auf Masse produziert wird und im Fahrwasser eines erfolgreichen Produkts mitfährt, darf gar nicht besonders gut gemacht sein, weil es sonst dem Original den Rang ablaufen könnte. Denn es wäre doch wirklich komisch, wenn eines Tages ein Videospiel floppt, der Comic dazu aber ein Hit wird.
Prototype
Panini, Februar 2010
Text: Jimmy Palmiotti, Justin Gray
Zeichnungen: Darick Robertson, Matt Jacobs
Übersetzung: Bernd Kronsbein
Softcover, 148 Seiten, farbig; 16,95 Euro
ISBN 9783866078925

Solide Zeichnungen, schwache Story und Figuren

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