| WildC.A.T.S 2: Bandenkrieg |
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| Geschrieben von Christopher Bünte | |||||||
| Montag, 3. November 2008 | |||||||
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Kern des Interesses sind dabei die WildC.A.T.S, ein Superhelden-Team, ganz ähnliche wie die JLA oder vergleichbare Vereine: Eine Gruppe von Übermenschen, ausgezogen um das Böse zu bekämpfen. So weit, so lächerlich. Aber schauen wir uns die Story vorerst etwas genauer an. Zunächst gibt es nicht ein WildC.A.T.S-Team, sondern gleich zwei, nämlich das neue und das alte. Die alten WildC.A.T.S befinden sich auf der Reise zu ihrem Heimatplaneten Khera, bloß um dort enttäuscht festzustellen, dass der ewige Krieg mit den Erzfeinden, den Daemoniten, längst beendet ist. Die neuen WildC.A.T.S halten die alten WildC.A.T.S für tot oder abgereist, jedenfalls weg, und wollen sich neu formieren, was gar nicht so einfach ist, da integre Superhelden schwer zu finden sind. So rangieren die meisten Mitglieder des neuen Teams meistens irgendwo zwischen Ganove und Gelegenheitsheld, immer mit der Frage im Hinterkopf: »…und was springt für mich dabei raus?«. Zwischen den Zeilen klingt an, dass eigentlich niemand die WildC.A.T.S braucht und die Menschheit auch gut auf sie verzichten könnte. (Zur CG-Rezension von WildC.A.T.S 1) Zu Beginn des zweiten Bandes sind die alten WildC.A.T.S wieder auf die Erde zurückgekehrt und müssen sich mit den neuen WildC.A.T.S arrangieren. Eigentlich roch alles nach einer Auflösung des Teams, doch anstatt aus dem Erlebten zu lernen und sich zurückzuziehen, wird einfach weitergemacht wie bisher. Die WildC.A.T.S sind Stressmacher im Heldenkostüm, die sonst nichts mit sich anzufangen wissen. Hin und wieder kommt einem der Heroen ein sehnsüchtiger Nebensatz über die Lippen, im Gedenken an die gute, alte Zeit, irgendwann in den sechziger Jahren, als Helden noch Helden und die Grenzen zwischen guten und bösen Jungs noch klar waren. Der Rest ist ein ziemliches Gewusel mit unglaublich vielen Hochglanz-Charakteren, die den Großteil der Zeit damit beschäftigt sind, Raketen abzuwehren, Sturmfluten einzudämmen oder Kernschmelzen zu verhindern. Insgesamt viel viel Action, die damit endet, dass ein Missverständnis geklärt wird, das sich zum Auslöser für den Krieg entwickelt hatte. Was lernen wir daraus? Wenn man miteinander spricht, könnte man sich viele Prügeleien von Anfang an sparen. Zum Schluss stellt sich heraus, dass der eigentliche Oberschurke in den eigenen Reihen sitzt und ein Meister der Intrige ist. In diesem Zusammenhang funktionieren die beiden WildC.A.T.S-Bände von Panini gut als Prequel zu Ed Brubakers Point Blank und Sleeper, die seit einiger Zeit bei Cross Cult zu haben sind. Denn der intrigante Verräter entkommt und baut ein weltweites Verbrechernetzwerk auf, das wiederum in den späteren Geschichten von Brubaker eine Rolle spielt. Außerdem ist Grifter überall dabei, es gibt also einen Charakter, den man durch alle Bände verfolgen kann. Ganz so gut wie der erste WildC.A.T.S-Band ist Nummer 2 leider nicht. Alan Moores Seitenhiebe auf das Superhelden-Genre treten ein wenig in den Hintergrund. Es liest sich fast so, als hätte er beim Schreiben Zugeständnisse an die WildStorm-Redaktion machen und sein Interesse an der Dekonstruktion im Zaum halten müssen. Er hackt weniger als im ersten Band auf den Charakteren herum (obwohl er wahrscheinlich keinen besonders gut leiden kann), und auch schnippische Bemerkungen sind seltener. Stattdessen werden die Charaktere und der Meta-Plot des Wild-Storm-Universums vorangetrieben. Das wirkt manchmal wie eine Pflichtaufgabe, die irgendwie sein muss, aber nicht besonders unterhaltsam ist. Mitunter zeigt sich da Sympathie für die Charaktere, die sie eigentlich gar nicht verdienen. WildC.A.T.S 2: "Bandenkrieg" ist also ein bisschen inkonsequent, actionlastig, gelegentlich bissig, manchmal unübersichtlich und – das nebenbei bemerkt – sehr gut gezeichnet und koloriert. Wer Superhelden im Allgemeinen und die WildC.A.T.S im Besonderen mag, bekommt hier seine Action-Dröhnung weg. Wer Alan Moore mag, den großen Dekonstruktivisten, bekommt eher magere Kost geboten. WildC.A.T.S 2: Bandenkrieg Panini Juli 2008 Text: Alan Moore Zeichnungen: Travis Charest u.a. in Originalausgabe: WildC.A.T.S #28-34, 50 (DC WildStorm) 180 Seiten; Softcover; vierfarbig; 19,95 Euro ![]()
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Neil Gaiman ist ein hervorragender Geschichtenerzähler. Mit »1602 - Die neue Welt« tritt Greg Pak nun in seine Fußstapfen. Die neue farbenfrohe Miniserie von Marvel verpufft jedoch. Was da Siedler, Superhelden und Dinos im frühneuzeitlichen Roanoke so treiben, lässt den Leser kalt.
Für diese Miniserie hat Marvel-Chefredakteur Joe Quesada selbst zu
Stift und Papier gegriffen und die Story sowohl geschrieben als auch
gezeichnet. Offenbar hat er dabei den Zeitaufwand gewaltig
unterschätzt, denn die Erscheinungsweise der Einzelhefte in den USA war
katastrophal: zweieinhalb Jahre lagen zwischen dem ersten und dem
sechsten Heft, was man wahlweise peinlich, lustig oder unprofessionell
finden kann.
... und andere Geschichten."
Nach dem recht gelungenen Einzelband Point Blank liegt mittlerweile auch der erste deutschsprachige Sammelband der
Wildstorm-Serie Sleeper vor, eine Reihe, die bestimmte Personen aus Point
Blank tangiert und auf Geschehnisse daraus aufbaut, respektive fortführt.
Trotzdem lässt sich Sleeper auch ohne Mühe losgelöst von seiner „Prolog-Story“ genießen.
"Unkraut jäten" ist das nicht, eher Unkraut modernisieren. Haben in den
Ausgaben davor die alten Batschurken, Joker und Scarecrow zum Beispiel,
einen neuen, modernen Anstrich bekommen, ist jetzt Poison Ivy dran.
